Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Ничего, как-нибудь впоследствии я им тоже не пригожусь
В первую очередь - Терри и Азрафель, без Терри ничего бы не было, а Азрафель подарила мне очень интересный вариант развития персонажа. Я изначально шла больше игротехнической ролью, но в итоге получилось поиграть на все 200%, игра не провисала ни на минуту - когда не было активных действий, всегда было с кем и о чем поговорить, чтобы эти самые действия переосмыслить. Спасибо нашим замечательным Тони и Пеппер, у Джарвиса теперь настоящая семья, спасибо господину Лукину за экспертное заключение по поводу нейроинтерфейсов, Смиту и Роудсу за полет и Смиту отдельно за беседу по поводу Джарвисовых эмоций - жаль, не удалось поговорить вовремя, а в конце игры это была больше сверка уже известной информации. Спасибо крии за первый контакт, ЦУПу за руководство полетами, Нику Фьюри за выполнение профессиональных обязанностей, королю Ваканды за линию с вибраниумом и поистине королевское спокойствие, а его другу - за последний наш разговор, который для нас обоих подытожил игру. Отчет чуть позже, он обещает быть большим.
Отличная игра! Всем спасибо за бодрую ночь. Наверное, все благодарности напишу отдельным постом.
А пока - спасибо Мастерам! Спасибо ЦУП и всем, кто там тусил. Спасибо мисс Хилл и экипажам шаттлов!
Навеки Ваш, Саймон Мур.
--
PS. Игрок, взявший на себя в последний момент роль Агента Коулсона очень проситне выкладывать его фотографии в открытий доступ. Благодарю за понимание.
Хочу сказать спасибо за игру мастерам и всем, с кем взаимодействовал. К сожалению, по отчасти зависящим от меня причинам взаимодействия получилось меньше, чем хотелось бы Я играл человека, который 40 с небольшим лет занимался тем, что занимался научной работой, выполнял распоряжкения начальства и не особо задумывался о жизни. Это продолжалось до тех пор, пока три года назад у него неизвестно куда исчезла сестра (Сара Джейн Смит) - ее просто в определенный день не оказалось в квартире. При этом она работала в ЩИТ в проекте, связанном с изучением внеземных цивилизаций. Смит пробовал выяснять по инстанциям, что случилось с сестрой, получил в ответ каменные лица агентов ЩИТа, решил, что ЩИТ что-то скрывает и пошел искать хакеров, чтобы поискать секретную информацию в сети ЩИТ. Таким образом он вышел на Волну, работал вместе со Скай и некоторое время сливал секретную информацию в интернет. На форумах Волны он был известен под ником Марсия. Насколько мне известно, его так и не поймали на этом (поправьте, если я ошибаюсь). Еще через контакты на форуме Смит узнал, что сестра работала в каком-то проекте "Веном", лаборатория которого взорвалась, но тела не опознаны.
На игру у меня был план скооперироваться со Скай и взломать Джарвиса, либо договориться с тем же Джарвисом и через него получить какую-нибудь информацию, к которой у Джарвиса есть доступ.
На самом деле получилось так: у шаттла потерялась связь с ЦУП, а с нами связался инопланетянин и спросил, что мы тут вообще делаем. Я рассказал ему, что ставим противометеоритную защиту. Он вроде бы удовлетворился ответом, дал Джарвису свои координаты для связи (логин в скайпе и email), после чего исчез. Старк поднял панику, потому что на Куполе Грома было секретное оружие; поскольку связи с ЦУП так и не было, решили отправить Старка и Роудса на Землю с докладом. После их отлета меня и Джарвиса по указанию Роджерса перевели на другой шаттл. Тут же связь с ЦУП восстановилась, и я одновременно слушал, как все на шаттлах договариваются садиться на Землю и пересказывал им вопли из ЦУП "вы идиоты, не смейте уходить с орбиты". В результате чего меня вполне справедливо обвинили в преступной халатности, отняли ноутбук и посадили под арест, где я и сидел почти до конца игры, потому что всем было не до меня. Один раз только зашла Скай, сказала, что искала информацию про мою сестру, но мало что нашла. Мы договорились, что она кого-нибудь позовет меня допрашивать, а я за это время придумаю, что им предложить, чтобы меня выпустили. Потом пришел Фьюри, сказал, что сейчас нужны сотрудники, так что меня временно отпускают, хотя обвинение с меня не снято. Мария Хилл меня некоторое время допрашивала, мы более-менее договорились о дальнейшем взаимодействии. С Джарвисом договорились тоже, я как специалист по искусственному интеллекту обещал исследовать способности Джарвиса, а он в обмен рассказал, что о Саре Джейн может что-то знать генерал Мур. Но подойти к целому генералу я, рядовой техник с обвинением в халатности, не мог, думал, как это сделать, но до конца игры так и не придумал. Подозреваю, что дальше будет так - Смит расскажет Марии Хилл про сотрудничество с Волной, предложит помощь в сборе информации через нелегальные контакты (учитывая надвигающуюся проблему с Гидрой, это может быть полезно), а взамен попросит помощи в розыске сведений о сестре. Может, что и получится.
На игре может возникнуть ситуация, что внезапно случится боевка в космосе. На этот случай для нее будет карта, фишки и простые правила
Правила космического боя
Космический бой на игре происходит по принципу настольной игры. Полем игры является карта космического пространства вокруг станции, всё поле поделено на квадраты. Корабли обозначаются фишками. На момент начала игры каждый капитан будет знать, на какой клетке карты находится его корабль, но имеет право не ставить фишку на карту, если корабль находится под маскировочным устройством. Боевые взаимодействия в космосе ведутся пораундово, при помощи набора кубиков.
Виды кораблей Все корабли делятся на два класса: лёгкий и тяжёлый. Тяжёлый корабль за один раунд боя может сдвинуться на 1 клетку по прямой. Лёгкий корабль, как более манёвренный, за один раунд боя может сдвинуться на одну клетку как по прямой, так и по диагонали.
Тяжёлый корабль: 1.
2.
Лёгкий корабль:
3.
4.
5.
6.
Тяжёлый корабль, в зависимости от модели, может занимать одну, две клетки или даже три клетки. Лёгкий корабль всегда занимает только одну клетку. ВНИМАНИЕ! Спутник проекта "Купол Грома" попадает под категорию легкого корабля
Ведение огня Корабли находятся в зоне действия оружия друг друга, когда стоят на соседних клетках. "Огневыми" считаются клетки соприкосновения как по диагонали, так и по вертикали и горизонтали. Стрельба также возможна через клетку по прямой, но тогда попасть в противника будет в два раза сложнее, и нанесённый урон будет в два раза меньше. Стрельба через клетку по диагонали невозможна. Как только корабли оказались на боевом расстоянии, можно стрелять. Если не очевидно, кто будет стрелять первым, кидается 10-гранный кубик на инициативу. У кого вышло меньшее число, тот и начинает атаковать.
NB! У корабля есть как свои собственные хиты (различное количество в зависимости от типа корабля), так и хиты щитов. Если щиты подняты, противник сначала снимает хиты щитов, а потом хиты самого корабля. Количество хитов у щитов может также варьироваться в зависимости от их типа. Чтобы поднять щиты, нужно потратить 1 раунд. Обычно когда корабль находится в доке или на орбите, щиты остаются опущенными. Атакующий кидает 10-гранный кубик, пытаясь сначала попасть по противнику. У чужого корабля и его щитов есть значение защиты. Чтобы пробить защиту противника, нужно выкинуть на 10-гранном кубике число равное защите противника или больше.
Например, Корабль А нападает на корабль В. Капитан корабля А кидает 10-гранный кубик. На кубике выпадает 5. Значение защиты корабля В = 7. Это означает, что корабль А не попал по кораблю В.
Корабль В в свою очередь нападает на корабль А. Капитан корабля В кидает 10-гранный кубик. На кубике выпадает 8. Значение защиты корабля А = 7. Корабль В попал по кораблю А.
Если атака прошла, то атакующий может выбрать тактику: 1)он атакует корабль противника в целом 2)он атакует какие-то системы корабля противника.
1) В первом случае атакующий просто прокидывает, на сколько хитов он атаковал корабль противника. У каждого корабля будет прописана его личная поражающая способность. 2) Во втором случае атакующий может кинуть кубик, на который нанесены значения: 1) система щитов; 2) оружейная система; 3) реактор; 4) обшивка; 5) жилые каюты; 6) маскировочное устройство; 7) двигатели; 8) система наведения; 9) система жизнеобеспечения; 10) грузовой отсек. Второе попадание в любую из этих частей корабля, приводит её в негодность.
При повреждении: 1)Щиты перестают работать, хиты щитов не учитываются. 2)Корабль не может атаковать. 3)Каждый следующий раунд капитан повреждённого корабля прокидывает с шансом 50х50, не взорвётся ли тот. 4)Повреждение обшивки: +2 к каждому урону, нанесённому кораблю. 5)Пропустить ход на эвакуацию экипажа. 6)Если у корабля было маскировочное устройство – корабль больше не может использовать его. Если не было – ничего не происходит 7)Корабль не может передвигаться. 8)Корабль наносит своему противнику вполовину меньше урона. 9)Корабль пропускает два хода, которые тратит на устранение неполадки. 10)Если у корабля был груз, то его больше нет. Если не было, ничего не происходит.
После выяснения урона, потерпевший корабль имеет право атаковать противника. Бой ведётся по системе А-В-А-В-А-В. Ходы делаются по очереди. Корабль в свой ход может либо атаковать, либо переместиться. (Кроме случаев с использованием маскировочного устройства.)
Использование маскировочного устройства Если на начало боя корабль был скрыт маскировочным устройством, то инициатива не прокидывается, замаскированный всегда атакует первым. Во время атаки корабль на секунду становится видимым, после чего снова надевает маскировку. После своей атаки корабль с маскировкой имеет право остаться на своей клетке или переместиться по вертикали или горизонтали на соседнюю клетку из тех, что находятся под ударом.
Например, В этом случае отвечающий ответным ударом корабль должен будет нанести удар, заранее объявив по какой из трёх возможных клеток он бьёт. Далее бой продолжается по той же схеме, если только не будет выведено из строя маскировочное устройство. В случае, если оба корабля имеют маскировочные устройства, они оба могут совершать описанный манёвр до тех пор, пока не будет выведено из строя маскировочное устройство.
Погоня
Корабль хочет уйти из боя Как только принято решение, корабль не атакует в свой следующий ход, а кидает дважды 4-гранный кубик. Какое число выпало, на столько клеток он может уйти от места боя. Противник может продолжить атаковать, если расстояние позволяет. При попадании попытка бегства считается провалившейся и её можно повторить не ранее чем через 6 раундов. Если же убегающий вышел за пределы поражения, преследователь выкидывает один раз 4-гранный кубик и проходит выпавшее количество клеток. Любой корабль имеет право пройти меньшее количество клеток, чем выпало на кубике, большее же не может. Как только убегающий оказывается в зоне поражения, преследователь может стрелять в конце своего хода. При попадании бой возобновляется на следующие 6 раундов. Если убегающий корабль обладает маскировочным устройством, его можно преследовать вслепую, но шансы такой погони весьма невысоки. Если убегающий ушёл за пределы карты, значит, он убежал.
Удержание тягловым лучом Возможно удерживать тягловым лучом корабль меньший или равный собственному на соседней клетке по диагонали, горизонтали или вертикали. Заявляя попытку удерживания, вы кидаете кубик как на атаку прошла/не прошла. Если атака не прошла — корабль захватить не удалось. Если прошла — корабль удержан. Каждый следующий ход удержанный корабль может кидать бросок на освобождение, но если он выбирает этот путь, то не может атаковать. Если он атакует, то атака удержанного корабля снижается на 50%
Бросок на освобождение Удерживающий кидает 10-гранный кубик. Удерживаемый - 6-гранный кубик. Если в итоге больше у удерживающего, корабль продолжает удерживаться тягловым лучом. Если больше у удерживаемого - корабль высвободился, но в этот ход атаковать не может, зато может передвинуться. Следующий захват с любой стороны возможен через 2 хода.
UPD/ Короче, боевка под вопросом, кто хочет задать вопросы и не был на встречах, приходите. В четверг, 25-е сентября, 19.30-20.00 в Граблях, на Новокузнецкой, на третьем этаже. Очень хотелось бы видеть всех, кто не дошел на предыдущие встречи, а также коллег из мастерской группы, отвечающих за боевку! )) Надеюсь, будет проведено тестирование боевки для желающих! А также тех, у кого есть вопросы. Взнос все также, 650 р.
Во вторник, 16 сентября. В 19\30- 20/00, в Граблях на Новокузнецкой. 3-й этаж!!! Нам очень желательны:
Высокие гости 1. Тчала, король Ваканды, 37 лет. Его страна очень мала и закрыта, но знаменита своими научными достижениями. Имеет докторскую степень по теоретической физике, которую получил в одном из университетов Великобритании. – игрок Тот Самый Глюк. 2. Джеральд Каллахен, 44 года, спутник Тчалы. Специалист по бионике и член фонда Джеральда Даррела. Участвовал в разработке репарационных систем для проекта «Купол Грома» - игрок Tiringolwe. 3. Вирджиния Пеппер Потс, 36 лет, генеральный директор Старк Индастриз. Способствовала техническому и материальному обеспечению проекта «Купол Грома». Обручена с Тони Старком – игрок Аонэ. 4.. Николас Джей Фьюри – директор ЩИТ. – игрок Master Set.
Пилоты!!! 1. Кэрол Денверс, НАСА. Майор ВВС США– пилот и командир экипажа – игрок Алтавиэль 2. Джеймс Роудс, 45 лет. Министерство обороны. Полковник ВВС США, пилот шаттла – игрок Сударь в знатномъ фраке
Сотрудники центра управления полетом: 1. Альберт Паризи, 35 лет. НАСА Инженер мобильного центра управления полетами – игрок Enyd 2. Гарет Грэй, 31 год. НАСА. Техник мобильного центра управления полетами – игрок Charoite
На игре есть небоевые взаимодействия нескольких типов и взаимодействия в особом режиме. На игре есть устройства, которыми вы не можете воспользоваться, не имея определенных навыков с ним обращения. такое устройство помечено определенной цифрой. Чтобы им пользоваться, надо иметь соответствующий инженерный навык. Этот навык прописан в вашем игровом сертификате. На игре есть врачи и люди, которые способны производить определенные биохимические манипуляции. Для простоты и унификации это обозначается биохимическим навыком. Люди, с биохимическим навыком 2 могут оказывать первую медицинскую помощь. Люди с навыком 3 - производить стандартные врачебные операции и составлять лекарства. Люди с навыком 4 гениальны, как Брюс Беннер и могут провести с химическими средами или вашим телом очень сложные манипуляции. Навык биохимии прописан в сертификате. На игре некоторыми игроками будут использоваться цветные ленточки. Если на игроке красная лента, то он выглядит совсем не так, как выглядел до этого. Игрок сообщит вам, какой вид они принял. Если на игроке зеленая лента, то вы его не видите (вы можете видеть его только если сами обладатель такой ленты). Если он маячит в этой ленте пред вами больше минуты, можете вздрогнуть и сказать: «А вы что тут делает? Я вас не заметил!» Так же у некоторых игроков будут некие вещества и девайсы. Если вам сказали, что вам заклеили рот паутиной, значит так и есть. Если вас посолили и сказали, что теперь вы хиппи, значит так и есть. Если в вас ткнули непонятной штукой и сказали, что вы хотите спать, значит, так и есть. Если Тони Старк надел маску Железного Человека и бегает в ней, говоря, что он Железный Человек, значит так и есть. Хотя нет, может он просто пьян. Уточните у Пеппер. Секс: Секс отыгрывается словеской и по обоюдному согласию. Изнасилований на игре нет.
На игре есть сложные электронные устройства, или системы таких устройств, которые можно взломать. К каждому предмету прилагается конверт с написанным кодом-словом. У каждого хакера есть свой личный код, выдаваемый мастерами. Чтобы взломать устройство, хакер должен составить из своего кода слово кода на устройстве. Одинаковые буквы можно брать сколько угодно раз, регистр не учитывается. Если хакер может составить из своего набора слово кода, он смог взломать устройство. Далее он открывает конверт и читает информацию и то, что ещё можно сделать с помощью этого устройства.
Пример: М хочет взломать вентилятор. Она подходит к нему и видит код на конверте: ппц. У М личный код - вилноппц. Она может составить из своего набора слово ппц! М открывает конверт, читает, что в вентиляторе хранится запись о кладе пиратов на острове Мармадюк, а ещё его можно включить или выключить. М берет листок с информационкой, может его прочесть и запомнить, может переписать. Для отыгрыша эффекта ей нужен игротехник. Он объявляет этот эффект для тех, кто его заметит. Говорит громко: Вентилятор включился! Устройство можно взломать и дистанционно. Делается это так. Эн списывает код устройства с конверта. При этом действие игровое, любой может спросить: чувак, что, к черту, ты делаешь?! Приносит код М, та устанавливает, может ли вскрыть - если может, Эн идёт обратно к вентилятору, забирает из конверта листок информационки, отдает М, ищет, если нужно, игротехника для моделирования эффектов. Хакеры могут объединяться в группы - складывать свои личные коды для получения нужных кодов взлома. Для этого им нужно быть физически рядом и общаться. Защита. Чтобы затруднить доступ к устройству или сети, компьютерщик может взять любые 5 букв из своего кода, и добавить к коду устройства или сети. ВНИМАНИЕ! Всем, кто имеет дело с компьютерами, нужно записывать на листочке все операции, которые он производит. В общем виде: открыл документы о синхрофазотроне, внес правки по грамматике. Каждый час этот список нужно вкладывать в конверт с кодом.
Здесь описаны этапы старта, выхода на орбиту, работы с грузом и приземления системы "Dream chaser" относительно того, как это предполагается на игре. С учетом особенностей мира и того, что техника была сильно модернизирована под проект, постадийно все выглядит так:
Отсчет времени. Стартовая команда начинает заправку топливного блока компонентами в ночь перед стартом. Предстартовый отсчет имеет несколько запланированных перерывов на устранение наземными службами возможных мелких непредвиденных неполадок. За 9 мин начинается последний этап предстартового отсчета, все системы корабля активизируются и выводятся на полную мощность. Экипаж занимает места в корабле. За 5 мин до старта наземная система электропитания отключается, и происходит переход на питание от бортовых систем. Бортовые компьютеры принимают на себя отсчет времени. В момент 6,7 с до старта начинается процесс воспламенения. При достижении 90% расчетной тяги двигатели прижимают "Dream Chaser" к топливному блоку и толкают его вперед.
Этап 1. Подъем. В момент отсчета 0, поступает команда на включение ускорителей ракеты-носителя и отстрел нижних крепежных болтов, что позволяет " Dream Chaser " оторваться от стартового стола. В момент +7 секунд отходит пусковая башня, и ЦУП в космическом центре берет на себя управление полетом. " Dream Chaser " поворачивается на небольшой угол, чтобы вектор тяги проходил через центр тяжести системы. В момент +120 с секунд происходит отделение первой ступени ракеты Atlas. В момент до момента +525 секунд происходит отделение второй ступени, а Dream Chaser выходит на эллиптическую околоземную орбиту. Из точки перигея возможен сход с орбиты после половины витка, а в точке апогея включаются два двигателя системы орбитального маневрирования на две минуты для выхода на круговую орбиту. Этап 2. Разгрузка. Происходит стыковка системы с МКС. После этого космонавты открывают створки грузового отсека, чтобы можно было сбрасывать избыточное тепло из корабля (которое до этого момента отводилось путем испарения воды из водяных баков), и развертывают оборудование, которое будет использоваться в полете. Этап 3. Возвращение с орбиты. В конце полета после выполнения программы исследований экипаж упаковывает оборудование и закрывает створки грузового отсека. Время возвращения определяется моментом, когда земной след (т.е. проекция траектории на поверхность Земли) " Dream Chaser " оказывается на расстоянии 800 км от запланированного места приземления. Экипаж (точнее, командир и пилот) начинают возвращение с разворачивания корабля так, чтобы он летел хвостом вперед. Находясь примерно над противоположной от места приземления точкой земного шара, экипаж включает двигатели приблизительно на пять минут, тормозя корабль и уменьшая высоту орбиты. Затем экипаж разворачивает корабль носом вперед с большим углом атаки. Таким образом осуществляется торможение корабля при спуске в атмосфере. В плотных слоях атмосферы на несколько минут теряется радиосвязь из-за образования вокруг корабля плазмы, которая отражает радиоволны. Когда становятся эффективными аэродинамические органы управления (т.е. когда скорость достаточно снизится, а плотность атмосферы возрастет), экипаж опускает нос корабля и выключает двигатели системы ориентации. Приблизительно за 1600 км от места посадки экипаж может совершить несколько S-образных разворотов, чтобы компенсировать отклонение от расчетной скорости. "Шаттл" не летит прямо на посадочную полосу, а пролетает ее и делает крутой спиральный разворот. Обычно только при входе в этот разворот корабль переходит на дозвуковую скорость. Окончательный заход на посадочную полосу происходит по крутой глиссаде с наклоном 22°. Перед началом посадочной полосы корабль выпускает трехколесное посадочное шасси (носовое и два основных колеса). При этом он увеличивает угол атаки (для улучшения управления), основные колеса касаются посадочной полосы, затем мягко опускается носовое колесо шасси и выпускается хвостовой парашют для торможения корабля. В это время наземная команда со специальным оборудованием проверяет наличие в воздухе паров топлива и токсических веществ. Специальный автомобиль, подъехав к остановившемуся Dream Chaser забирает летный экипаж, а наземная команда проводит дезактивацию корабля. Спускаемый аппарат может совершать полеты и во время дождя, однако при высоких скоростях водяные капли вызывают повреждение теплозащитных плиток. Специально оборудованные аэродромы в могут принять Dream Chaser в случае аварийной ситуации. В экстремальных ситуациях он может приземлиться в любом аэропорту, имеющем посадочную полосу, пригодную для больших реактивных самолетов.