На игре может возникнуть ситуация, что внезапно случится боевка в космосе.
На этот случай для нее будет карта, фишки и простые правила
Правила космического боя
Космический бой на игре происходит по принципу настольной игры.
Полем игры является карта космического пространства вокруг станции, всё поле поделено на квадраты. Корабли обозначаются фишками.
На момент начала игры каждый капитан будет знать, на какой клетке карты находится его корабль, но имеет право не ставить фишку на карту, если корабль находится под маскировочным устройством.
Боевые взаимодействия в космосе ведутся пораундово, при помощи набора кубиков.
Виды кораблей
Все корабли делятся на два класса: лёгкий и тяжёлый. Тяжёлый корабль за один раунд боя может сдвинуться на 1 клетку по прямой. Лёгкий корабль, как более манёвренный, за один раунд боя может сдвинуться на одну клетку как по прямой, так и по диагонали.
Тяжёлый корабль:
1.
2.
Лёгкий корабль:
3.
4.
5.
6.
Тяжёлый корабль, в зависимости от модели, может занимать одну, две клетки или даже три клетки. Лёгкий корабль всегда занимает только одну клетку.
ВНИМАНИЕ! Спутник проекта "Купол Грома" попадает под категорию легкого корабля
Ведение огня
Корабли находятся в зоне действия оружия друг друга, когда стоят на соседних клетках. "Огневыми" считаются клетки соприкосновения как по диагонали, так и по вертикали и горизонтали.
Стрельба также возможна через клетку по прямой, но тогда попасть в противника будет в два раза сложнее, и нанесённый урон будет в два раза меньше.
Стрельба через клетку по диагонали невозможна.
Как только корабли оказались на боевом расстоянии, можно стрелять. Если не очевидно, кто будет стрелять первым, кидается 10-гранный кубик на инициативу. У кого вышло меньшее число, тот и начинает атаковать.
NB! У корабля есть как свои собственные хиты (различное количество в зависимости от типа корабля), так и хиты щитов. Если щиты подняты, противник сначала снимает хиты щитов, а потом хиты самого корабля. Количество хитов у щитов может также варьироваться в зависимости от их типа.
Чтобы поднять щиты, нужно потратить 1 раунд. Обычно когда корабль находится в доке или на орбите, щиты остаются опущенными.
Атакующий кидает 10-гранный кубик, пытаясь сначала попасть по противнику. У чужого корабля и его щитов есть значение защиты. Чтобы пробить защиту противника, нужно выкинуть на 10-гранном кубике число равное защите противника или больше.
Например,
Корабль А нападает на корабль В.
Капитан корабля А кидает 10-гранный кубик. На кубике выпадает 5.
Значение защиты корабля В = 7.
Это означает, что корабль А не попал по кораблю В.
Корабль В в свою очередь нападает на корабль А.
Капитан корабля В кидает 10-гранный кубик. На кубике выпадает 8.
Значение защиты корабля А = 7.
Корабль В попал по кораблю А.
Если атака прошла, то атакующий может выбрать тактику:
1)он атакует корабль противника в целом
2)он атакует какие-то системы корабля противника.
1) В первом случае атакующий просто прокидывает, на сколько хитов он атаковал корабль противника. У каждого корабля будет прописана его личная поражающая способность.
2) Во втором случае атакующий может кинуть кубик, на который нанесены значения: 1) система щитов; 2) оружейная система; 3) реактор; 4) обшивка; 5) жилые каюты; 6) маскировочное устройство; 7) двигатели; 8) система наведения; 9) система жизнеобеспечения; 10) грузовой отсек.
Второе попадание в любую из этих частей корабля, приводит её в негодность.
При повреждении:
1)Щиты перестают работать, хиты щитов не учитываются.
2)Корабль не может атаковать.
3)Каждый следующий раунд капитан повреждённого корабля прокидывает с шансом 50х50, не взорвётся ли тот.
4)Повреждение обшивки: +2 к каждому урону, нанесённому кораблю.
5)Пропустить ход на эвакуацию экипажа.
6)Если у корабля было маскировочное устройство – корабль больше не может использовать его. Если не было – ничего не происходит
7)Корабль не может передвигаться.
8)Корабль наносит своему противнику вполовину меньше урона.
9)Корабль пропускает два хода, которые тратит на устранение неполадки.
10)Если у корабля был груз, то его больше нет. Если не было, ничего не происходит.
После выяснения урона, потерпевший корабль имеет право атаковать противника.
Бой ведётся по системе А-В-А-В-А-В. Ходы делаются по очереди.
Корабль в свой ход может либо атаковать, либо переместиться. (Кроме случаев с использованием маскировочного устройства.)
Использование маскировочного устройства
Если на начало боя корабль был скрыт маскировочным устройством, то инициатива не прокидывается, замаскированный всегда атакует первым.
Во время атаки корабль на секунду становится видимым, после чего снова надевает маскировку. После своей атаки корабль с маскировкой имеет право остаться на своей клетке или переместиться по вертикали или горизонтали на соседнюю клетку из тех, что находятся под ударом.
Например,
В этом случае отвечающий ответным ударом корабль должен будет нанести удар, заранее объявив по какой из трёх возможных клеток он бьёт.
Далее бой продолжается по той же схеме, если только не будет выведено из строя маскировочное устройство.
В случае, если оба корабля имеют маскировочные устройства, они оба могут совершать описанный манёвр до тех пор, пока не будет выведено из строя маскировочное устройство.
Погоня
Корабль хочет уйти из боя
Как только принято решение, корабль не атакует в свой следующий ход, а кидает дважды 4-гранный кубик. Какое число выпало, на столько клеток он может уйти от места боя.
Противник может продолжить атаковать, если расстояние позволяет. При попадании попытка бегства считается провалившейся и её можно повторить не ранее чем через 6 раундов.
Если же убегающий вышел за пределы поражения, преследователь выкидывает один раз 4-гранный кубик и проходит выпавшее количество клеток.
Любой корабль имеет право пройти меньшее количество клеток, чем выпало на кубике, большее же не может.
Как только убегающий оказывается в зоне поражения, преследователь может стрелять в конце своего хода. При попадании бой возобновляется на следующие 6 раундов.
Если убегающий корабль обладает маскировочным устройством, его можно преследовать вслепую, но шансы такой погони весьма невысоки.
Если убегающий ушёл за пределы карты, значит, он убежал.
Удержание тягловым лучом
Возможно удерживать тягловым лучом корабль меньший или равный собственному на соседней клетке по диагонали, горизонтали или вертикали.
Заявляя попытку удерживания, вы кидаете кубик как на атаку прошла/не прошла. Если атака не прошла — корабль захватить не удалось. Если прошла — корабль удержан.
Каждый следующий ход удержанный корабль может кидать бросок на освобождение, но если он выбирает этот путь, то не может атаковать.
Если он атакует, то атака удержанного корабля снижается на 50%
Бросок на освобождение
Удерживающий кидает 10-гранный кубик. Удерживаемый - 6-гранный кубик. Если в итоге больше у удерживающего, корабль продолжает удерживаться тягловым лучом. Если больше у удерживаемого - корабль высвободился, но в этот ход атаковать не может, зато может передвинуться.
Следующий захват с любой стороны возможен через 2 хода.