Красивый, умелый боец, с репутацией злодея
UPD Внимание, для решения патовых ситуаций оставлен один вариант.
Правила боевки с забавными примерами.
Боевые правила:
1. Общее описание и реквизит
Сражения на игре проходят в пошаговом режиме, по ходам, с использованием карточек и жетонов, которые будут выданы вам перед началом игры. Исход каждого хода разыгрывается на карточках, после чего участники производят постановочное сражение, соответствующее указанному исходу.
1.1. Типы жетонов
У каждого персонажа независимо от его уровня силы будет три красных жетона в виде сердца. Потеря определенного количества этих жетонов соответствует определенной степени ранения. Персонаж, обладающий тремя жетонами, здоров. Персонаж с двумя жетонами — легко ранен и может действовать как обычно. Персонаж с одним жетоном — тяжело ранен и должен получить медицинскую помощь в течение пяти минут или теряет последний красный жетон. Персонаж, лишившийся всех красных жетонов, теряет сознание и может только лежать и тихо стонать, однако без постороннего вмешательства не умрет.
Если у вашего персонажа есть регенерация или другие особые способы исцеления, вы будете об этом знать. В противном случае, для восстановления здоровья потребуется врач и специальное медицинское оборудование.
Также каждый персонаж независимо от своего уровня силы будет иметь два округлых зелёных жетона. Эти жетоны используются только и исключительно в групповом бою и обозначают помощь атакующему персонажу вашей группы. Зелёные жетоны не тратятся и не отчуждаются ни в каком виде.
Некоторые персонажи будут обладать округлыми тёмно-синими жетонами. Эти жетоны являются выражением вашей героической судьбы, упорства, удачи и тактического мастерства. Количество синих жетонов на начало игры определено ролью вашего персонажа и известно только вам. Вы не должны сообщать другим игрокам о количестве своих синих жетонов, так как они являются метаигровым ресурсом и вашим «козырем в рукаве». Синие жетоны безвозвратно тратятся в бою и в нормальных условиях не подлежат восстановлению. Мастера или игротехи могут выдать вам новые синие жетоны при определенных, известных им условиях. В течение одного боевого хода вы можете использовать не более трёх синих жетонов за раз.
1.2. Боевые карты1.2. Боевые карты
У каждого персонажа будет как минимум одна боевая карта (у подготовленных к сражению персонажей — больше). Внешний вид боевой карты примерно следующий:

На самом верху указано название карты.
Крупная цифра ниже, по центру — это боевая мощь карты, самое важное значение.
Ещё ниже указан владелец карты. Это тот, кому она принадлежит изначально по игре. Обычно карта неотчуждаема, и в этом случае она обязательно имеет владельца. Но карты снаряжения отчуждаемы и в некоторых случаях могут принадлежать организации или иметь неопределенную принадлежность (тогда на этом месте ничего не будет написано).
Слово «снаряжение» указывает на потенциальную отчуждаемость карты. В норме любой, завладевший картой снаряжения, может её использовать. Однако некоторые из них имеют условие в скобочках. В данном случае для использования боевого дроида, принадлежащего Ивану Ванко, вам нужно где-то добыть код доступа или взломать его. Проконсультируйтесь с мастером, чтобы получить разрешение на использование карты снаряжения с особым условием. Если боевая карта соответствует какому-то игровому предмету, этот предмет должен всегда быть вместе с картой, карта не действует без самого предмета снаряжения. Например, если вы хотите применять карту «Тессеракт» то вам нужно обладать и самим тессерактом, а если кто-то отнял ваш тессеракт, то он должен получить и соответствующую боевую карту.
Слово «разрушительный» и ромб, которым обведена мощность карты, — это два способа обозначить уровень сопутствующего вреда. В норме применение боевых карт не угрожает обстановке и невинным людям вокруг. По умолчанию цифра боевой мощи не будет ничем обведена и никакого слова о разрушительности в описании карты значиться не будет. Такую карту можно применять без опаски. Но дроид Ивана вооружен разрывными ракетами, и поэтому место, где он сражается, быстро заполняется пожарами и осколками шрапнели. Разрушительная карта после своего применения оставит явные следы боя и может угрожать здоровью присутствующих в том же помещении людей. Любой (даже не участвующий в сражении) человек, находящийся в помещении, где применена разрушительная атака, теряет один красный жетон, если на его карте «Физическая сила» значится ноль.
Если значение боевой мощи обведено контуром взрыва, а в карте подписано «армагеддон», это значит, что в помещении произошло что-то крайне убойное: стены проломлены, кругом осыпавшаяся штукатурка, поломанная и горящая мебель. Персонажи, на карте «Физическая сила» которых указан ноль, теряют все свои красные жетоны, если находятся в помещении, когда применена такая карта. Персонажи с мощью «Физической силы», равной единице, теряют один красный жетон. Остальные достаточно крепки, чтобы не пострадать от творящегося вокруг хаоса.
Если в течение одного и того же раунда применено одновременно несколько разрушительных карт, их разрушительный эффект не складывается. В зачёт идёт только самый сильный из них.
Пример:
Разъяренный Халк применяет карту «КРУШИТЬ!!!» с пометкой «армагеддон». Охранники кидают в него две гранаты с пометкой «разрушительно». Присутствующие в том же помещении персонажи учитывают, что они оказались в рамках «армагеддона», и сопутствующие разрушения гранат учитывать уже не надо.
Восклицательный знак в правом верхнем углу продублирован надписью «Применение: 1 раз за бой». По умолчанию (если ничего не написано) вы можете применять одну и ту же карту раз за разом в каждом последующем ходе боя. Но карты с восклицательным знаком и/ или надписью «Применение: 1 раз за бой» могут быть применены только однажды в каждом отдельном бою. В случае боевого дроида Ивана Ванко это означает, что технология ещё слабо отлажена и робот быстро выходит из строя. Чтобы применить его снова, нужно провести мелкий ремонт и обновить запасы вооружения, а в бою это сделать не получится. На следующий ход Иван не может сыграть ту же самую карту и должен применить что-то другое.
Если в правом верхнем углу вы видите жирный крест и/или на карте есть надпись «Применение: порви карту», то это значит, что карта одноразовая. После применения такой карты владелец должен разорвать её пополам, чтобы обозначить, что она более не доступна до конца игры.
Наконец, значок закрытого глаза в левом верхнем углу отмечает, что применение карты не сопряжено с риском раскрыть свою сверхъестественную сущность. Если на карте есть такой значок или нет никакого вовсе, значит, можно не переживать. Но если на карте нарисован открытый глаз и/или есть надпись «Палево!», это значит, что применение способности несёт риск раскрытия вашей сверхъестественной сущности.
Пример:
Джонни Блейз применяет карту «Огненное Преображение», которое превращает его в призрачного гонщика (пылающий огнём скелет). На карте обозначено «Палево!». Это значит, что все присутствующие в данный момент в комнате осознают, что перед ними не просто человек, а супергерой. Если Джонни заранее не позаботился о том, чтобы прикрыть своё лицо маской, то у него будут проблемы...
На карте с дроидом мы специально сгрудили максимум информации, чтобы всё пояснить. На многих картах, реально присутствующих на игре, будет значительно меньше важной информации. Помните, если на карте ничего не написано, это значит, что она: применяется неограниченно, НЕ несёт риска узнавания, НЕ разрушительна для окружающих и НЕ отчуждается.
Если применение карты несёт какие-то особые, уникальные эффекты, то они будут описаны в нижней её части, а владелец карты будет точно знать, как это работает, на случай, если что-то непонятно. Если надписей и значков нет, просто смотрите на значение боевой мощи.
Примером такой простой карты, которая будет у всех, является «Физическая сила»:

Из информации на карте можно понять, что это физическая сила официанта, которую он будет применять в бою, если окажется безоружным. И боевая мощь этой карты равна нулю, что сулит ему серьёзные неприятности в случае локального «армагеддона».
Разумеется, эта карта применяется неграниченно, не является картой снаряжения (неотчуждаема), официант не рискует быть признан супергероем, если её применит, и особых сопутствующих разрушений он с её помощью тоже не натворит. Так что никаких пометок, напоминающих об этих вероятностях, на карте нет.
Мы могли бы добавить туда иконку закрытого глаза, как на прошлой карте, но мы ленивые. По умолчанию палева нет. Если на карте что-то не отмечено, этого просто нет.
Разумеется, карта с одним и тем же названием «Физическая сила» может обладать различной боевой мощью у различных персонажей. На этом базируются многие сравнения в игре. Некоторые особые условия карт или правил будут апеллировать к вашей физической силе. Есть только одно исключение. Если вы использовали карту с пометкой «превращение», то в случае, когда необходимо обратиться к мощи «Физической силы», обращайтесь к мощи последней использованной карты с пометкой «превращение», ваша физическая сила временно равна ей.
2. Механика боя
2.1. Начало боя, стороны боя
В любой момент любой персонаж в игре может объявить, что он атакует одного или более персонажей из присутствующих в той же комнате. Вызванные на бой обязаны в нём участвовать. Те, кто не был назван, имеют право тут же убежать из помещения или остаться и наблюдать. Кроме того, любой присутствующий может присоединиться к сражению, выбрав любую из сторон или сражаясь сам за себя. Тот, кто желает ввязаться в бой, должен об этом громко и четко объявить, точно обозначив, на чьей стороне он вступает в бой. Количество сторон в одном бою не ограничено, все стороны действуют одновременно.
Если персонаж, находящийся в комнате, желает вступить в бой после того, как хотя бы один из текущих участников боя выбрал боевую карту, он должен пропустить текущий раунд и вступить в бой на следующем (всё произошло слишком быстро чтобы он успел вмешаться). В то же время все, кто физически находятся в помещении, где проходит бой, подвержены сопутствующему вреду, даже если не успели вступить в схватку.
Пример:
Логан флиртует с группой студенток в гостиной. ВНЕЗАПНО открывается портал, из него вылетает читаури на парящем диске и объявляет, что нападает на Логана. Логан вынужден принять бой. Так как девушки не были вызваны, они имеют право уйти. Студентки выбегают из гостиной с визгами и воплями, чтобы позвать полицейского. Тем временем Логан и читаури достают свои боевые карты, выбирают ту, которую собираются применить и размышляют над количеством синих жетонов, которые будут тратить. Вбегает полицейский. Он не может вступить в бой в этом раунде и должен ждать следующего, однако физически присутствует в комнате. Читаури применяет гранату с особенностью «разрушительный». В том случае, если физическая сила полицейского равна нулю, он потеряет один красный жетон здоровья.
В рамках игры произошло следующее: полицейский прибежал на крики только для того, чтобы увидеть, как в гостиной взрывается граната, и был ранен осколками. Но так как он не умер, а бой продолжается, то в следующий ход он может вступить в схватку либо на стороне Логана, либо сам за себя, попытавшись арестовать обоих.
2.2. Поединок
Поединок — это бой, в котором участвуют только две стороны, по одному бойцу на каждой. Это простейший вариант взаимодействия, и основные правила мы разберем на примере поединка. Если стороны численно равны, то при общем согласии всех участников бой может быть разделен на поединки. Если кто-то не согласен или силы не равны, бой идёт по групповым правилам.
2.3. Базовые правила боя
Бой разделён на ходы. В течение каждого хода вы должны сделать следующее:
I) Втайне от противника выберите одну из своих боевых карт и возьмите её в левую руку, повернув рубашкой к противнику. С этих пор вы обозначили карту. Если карта по каким- либо особым правилам должна быть сыграна в открытую, то вы поворачиваете выбранную вами карту лицом к противникам (они могут с ней ознакомиться). Все участники боя, чьи карты не должны быть сыграны в открытую, имеют право изменить своё решение и выбрать другую карту после ознакомления с открытыми картами.
Независимо от остальных условий в течение боевого хода вы должны разыграть всегда ровно ОДНУ карту.
II) Втайне от противника возьмите в кулак от нуля до трёх синих жетонов из своего запаса. Вы не можете сыграть более трёх синих жетонов в течение одного хода. Даже если вы не берете в кулак ни одного жетона, вы должны выставить его вперёд, чтобы обозначить свою готовность.
III) После того как ВСЕ участники сражения взяли в левую руку карту и показали правый кулак со спрятанными в нём жетонами, они одновременно вскрывают свои карты и разжимают кулаки так, чтобы было видно, сколько синих жетонов лежит у них на ладони.
IV) Для каждого участника боя его боевая мощь в текущем раунде равна сумме значения на открытой карте и количества синих жетонов на ладони.
V) Выполните все особые условия, прописанные на открытых картах.
VI) Сравните итоговую боевую мощь. В случае равенства сил ход заканчивается вничью. Тот, чья итоговая мощь больше, побеждает в этом ходу. Представитель проигравшей стороны имеет право выбрать из двух вариантов: а) сдаться и закончить бой, б) потерять количество красных жетонов, равное разнице в итоговой боевой мощи. Если у проигравшего ещё остались красные жетоны, он может после этого продолжить бой. Персонаж, у которого кончились красные жетоны, выбывает из боя и теряет сознание. Вы можете использовать красные жетоны только в том случае, если ваша суммарная боевая мощь ниже, чем у противника, и только для того, чтобы сравнять результат.
VII) Выяснив результат хода, отложите потраченные жетоны, чтобы в конце боя отдать их игротеху. Жетоны здоровья вы сохраняете в том случае, если ваш персонаж умеет регенерировать. В остальных случаях вернуть красные жетоны можно, только обратившись к врачу. Если вы потратили одноразовую карту, порвите её. Если карта используется раз в бой, уберите её. Многоразовые карты верните в свою колоду карт.
VIII) Когда все освободили руки, отыграйте постановочный бой, соответствующий тем событиям, которые были объявлены при помощи боевых карт. Постарайтесь сделать красиво и прочувствовать, что же конкретно произошло в мире игры.
IX) Если бой всё ещё продолжается, переходите к следующему раунду по той же самой схеме.
Пример:
Охранник Старка пытается задержать хулигана. Он объявил ему бой, и они начали первый раунд схватки. Хулиган тайно выбирает карту «Физическая сила», которая у него равна 0. Охранник решает угрожать пистолетом и тайно выбирает карту «Пистолет», которая имеет боевую мощь 2. Оба решают не тратить синих жетонов, однако копаются в карманах и выставляю сжатые кулаки, чтобы показать, что они набрали жетоны и готовы вскрываться.
Вскрывшись, участники схватки рассчитывают итоговую мощь. У хулигана она равна 0 («физическая сила») + 0 (без синих фишек). У охранника 2 («пистолет») + 0 (без синих фишек). Так как итоговая мощь охранника выше, этот ход остается за ним. Хулиган стоит перед выбором: либо доложить два красных жетона и сравнять результат ценой тяжелого ранения, либо сдаться и признать себя побежденным.
Хулиган решает не нарываться на пулю и сдаётся. Теперь игроки должны убрать карты и жетоны и разыграть итоги раунда вживую. Когда все готовы, хулиган делает вид, что убегает, охранник направляет на него пистолет и кричит: «Стой! Стрелять буду!». Хулиган останавливается и поднимает руки.
Ход закончен, и бой тоже. Поверженный хулиган ждёт, что с ним сделает охранник. Тот в свою очередь может его просто отпустить, заковать в наручники и вызвать полицию, избить, пристрелить или сделать что угодно ещё на свой выбор.
2.4. Правила группового боя
Если бой не является поединком (в нем участвует более двух персонажей), то помимо синих и красных жетонов вам понадобятся зелёные. Их у каждого персонажа должно быть строго два.
В групповом бою участвуют не отдельные персонажи, а «стороны». Находящиеся на одной стороне персонажи действуют вместе. Перед выбором своих карт и синих жетонов они могут совещаться и демонстрировать друг другу карты и приготовленные жетоны. Если противники сумеют подслушать ваш разговор, они имеют права использовать эту информацию. Разумеется, вы сами можете пытаться дезинформировать их своими переговорами, только смотрите — не обманите сами себя.
Этапы хода такие же, как в поединке. Однако есть ряд изменений:
a) Когда карты и синие жетоны вскрыты, посчитайте итоговую мощь каждого бойца на вашей стороне. Один из бойцов с максимальной итоговой мощью становится чемпионом вашей группы на текущий ход. Суммарная боевая мощь вашей группы будет равна его боевой мощи. На каждом раунде чемпионом стороны становится один из тех, чья суммарная мощь наибольшая в этом раунде, независимо от того, кто был чемпионом раньше.
Все остальные, кроме чемпиона, должны сделать следующее:
б) Посмотреть на карточки всех противников (не учитывая их жетоны) и выбрать карточку с наименьшим значением боевой мощи. Разделите боевую мощь этой карточки пополам, округляя вниз. Это нижний порог помощи. Если ваша личная суммарная боевая мощь (включая жетоны) больше нижнего порога помощи, дайте своему чемпиону один зеленый жетон. Если вашей боевой мощи недостаточно, значит, вы ввязались в слишком серьёзный бой и ничем не сможете помочь своему чемпиону в этом раунде.
в) Снова посмотрите на карточки противников и выберите ту, на которой написано наибольшее число (без учета жетонов). Если ваша личная суммарная боевая мощь (с учетом жетонов) больше или равна числу на той карте, отдайте своему чемпиону второй свой зелёный жетон.
Когда все союзники чемпионов отдали им положенное число зеленых жетонов, сравните силы чемпионов сторон с учётом и синих и зеленых жетонов вместе.
Сторона, сила чемпионов которой оказалась больше, чем у противника, побеждает в этом ходу. Проигравшая сторона должна либо отдать победившим одного персонажа поверженным, либо потерять (распределяя любым образом) достаточно красных жетонов, чтобы доложить ими свою боевую мощь до боевой мощи победивший стороны.
Если проигравшие выбирают не класть красные жетоны, чемпион победителей выбирает одного из противников по своему желанию и объявляет того либо оглушенным, либо раненым. Оглушенный противник выбывает из боя, не теряя сердец, и должен лежать до конца боя + пять минут без сознания. Раненый противник теряет все красные жетоны и также выбывает из боя. Если на стороне противника ещё остались непобежденные бойцы, бой продолжается с нового хода.
При равенстве сил засчитывается ничья. И бой продолжается в следующем ходу.
В конце хода группового боя чемпион возвращает зеленые жетоны их владельцам перед тем, как группа перейдёт к постановке боя.
Если в бою участвует три и более сторон, всё происходит так же, со следующими оговорками. Союзники чемпиона выбирают наименьшую и наибольшую карты противников среди всех остальных сторон, чтобы определить сколько зеленых жетонов помощи они могут предоставить своему чемпиону.
Если сторон в бою более двух, общая ничья на текущем ходу объявляется в том случае, если равны силы чемпионов хотя бы двух сильнейших сторон. Если сильнейшая сторона только одна, то все остальные стороны считаются проигравшими и должны либо докладывать красные жетоны, либо терять одного бойца. Чемпион победителей может не выбирать выбывающего на какой-то стороне, если считает эту сторону нейтральной. Однако в этом случае другая сторона с чемпионом, более сильным, чем выбранная, имеет право выбрать выбывающего на свой вкус.
Пример:
Двое читаури на левитирующих дисках вылетают из портала над центром Манхэттена. Их встречает Железный Патриот и объявляет, что атакует всех троих. Читаури понимают, что им будет сложно пробить его броню, и используют грязный трюк. Они объявляют, что атакуют беззащитную женщину, пробегавшую мимо, и подростка с бейсбольной битой.
Железный Патриот должен выбрать, готов ли он принять женщину и подростка на свою сторону и дать читаури большее тактическое преимущество, или сражаться, невзирая на них, чтобы не быть уязвимым. Патриот решает прикрыть женщину, но предоставить подростку с битой защищать себя самостоятельно.
Итого в битве участвуют три стороны: пара читаури, железный патриот с женщиной и подросток-бейсболист.
Начинается первый раунд. Оба читаури тайно выбирают карты «Ружьё читаури» с боевой мощью 4. Железный патриот тайно выбирает одноразовую карту «Ракетный залп» с мощью 6 и добавляет в кулак 3 синих жетона для верности. Женщина выбирает карту «Физическая сила» с мощью 0. Подросток выбирает карту снаряжения «Деревянная бита» с мощью 1.
Все вскрывают карты.
Чемпионом стороны читаури становится один из них. Любой из них, так как они имеют равную боевую силу 4. Читаури-чемпион ждёт зеленых жетонов помощи от своего союзника. Тот смотрит на карты всех врагов и видит, что у женщины значение на карте самое меньшее из всех: 0. Он делит ноль пополам и понимает, что его 4 больше половины от нуля. Радостно отдает зеленый жетон своему чемпиону. Потом смотрит на значение наибольшей карты среди всех других сторон. Это карта Железного Патриота со значением 6. К сожалению для читаури, его суммарная личная мощь равна всего лишь 4-м. Значит, он не может дать своему чемпиону второй зеленый жетон. Итого, сила стороны читаури равна 5 (4 за карту «Ружьё читаури» у чемпиона +1 зеленый жетон).
Чемпионом стороны Железного Патриота становится сам Железный Патриот, так как его индивидуальная мощь равна 9 (6 за карту + 3 за синие жетоны). Женщина пытается помочь ему и смотрит на всех, кто участвует в бою с других сторон, ища наименьшую карту. Это карта «Деревянная бита» у подростка, со значением 1. Поделив 1 на два и округлив вниз, женщина получает 0. Это как раз равно её личной боевой силе, значит, она может дать Железному Патриоту один зеленый жетон. К сожалению, самая высокая карта среди всех других сторон — это 4 («Ружьё читаури»), и это сильно больше боевой мощи женщины. Значит, второй жетон она дать Патриоту не может.
Итого Патриот, как чемпион своей стороны, получает результат 10 (6 за «ракетный залп» + 3 за свои синие жетоны + 1 за зеленый жетон).
Парень с битой на своей стороне один. Помогать сам себе он не может, так как является чемпионом, а чемпион не дает зеленых жетонов. Следовательно, он остаётся с суммарной боевой мошью 1 (за свою «биту»).
Итого: 10 у патриота, 5 у читаури и 1 у подростка. Победителем становится сторона Железного Патриота. Чтобы продолжать бой, читуаури должны потерять в сумме 5 красных жетонов либо потерять одного бойца. Они решают терять бойца. Парню с битой нужно 9 красных жетонов, чтобы сравняться со значением силы Железного Патриота. У него только три, и он не очень хочет умирать, так что он тоже объявляет о потере бойца в надежде, что Патриот не будет убивать его.
Железный Патриот выбирает одного из читаури и назначает его раненым. Раненый читаури теряет все красные жетоны и выбывает из битвы. Подростка Патриот не трогает, и тот может продолжать бой. Чемпионы возвращают зеленые жетоны их владельцам, убирают потраченные жетоны и карты, после чего все готовы разыграть постановочный бой для этого раунда.
Читаури делают вид, что летают вокруг и стреляют из винтовок. Подросток кидается на них с битой, но женщина с криком «Ты что, идиотя?! Тебя же застрелят!!!» преграждает ему путь и не даёт встать на линию огня. Железный Патриот вытягивает руки в сторону одного из читаури и имитирует звук ракетного залпа. Читаури падает.
Бой продолжается со следующего раунда.
2.5. Решение патовых ситуаций
Ситуация, когда все участники битвы вскрывают карточки с неограниченным количеством применений и при этом приходят к ничье в текущем раунде, считается патовой при условии, что ни один из участников битвы не применил синих жетонов. Патовая ситуация может продолжаться бесконечно, поэтому для выхода из неё действуют особые правила.
Если в текущем раунде вы оказались в патовой ситуации, достаньте свои карты «Физическая сила» и сравните их значения. В случае группового боя сравниваются максимальные значения в каждой группе.
Та сторона, чьё значение «Физической силы» выше, в патовой ситуации получает победу с преимуществом в 1 очко боевой мощи (т. е. проигравшая сторона должна выложить 1 красный жетон).
В том случае, если боевая мощь «Физической силы» у сильнейших сторон равна, победитель на текущем ходу определяется игрой «камень-ножницы-бумага». В этом случае победа в раунде также зачисляется с преимуществом в одно очко (противник теряет 1 красный жетон).
Пример:
Полицейский и преступник стоят, направив друг на друга пистолеты. У обоих игроков карта «Пистолет» имеет боевую силу 2, и никто из них не использовал синих жетонов, так что они равны. «Пистолет» не ограничен в использовании, так что они могут стоять друг напротив друга бесконечно, преимущества никто не получит.
Чтобы решить патовую ситуацию, игроки достают карточки «Физическая сила» и сравнивают их. К сожалению, у обоих физическая сила равна 0 и в этом отношении они равны. Им приходится скинуться в «камень-ножницы-бумага». Преступник показывает «ножницы», полицейский показывает «камень» и выигрывает. Преступнк должен потратить в этом ходу один красный жетон, но может продолжить битву в следующем ходу, если пожелает.
2.6. Дополнительные правила
Если персонаж хочет сбежать из боя вместо того, чтобы сдаться, он должен следовать следующим правилам:
а) Перед каждой попыткой бегства требуется сыграть один полный боевой раунд. Вы не можете убежать до первого боевого раунда.
б) После первого боевого раунда вы можете просто перейти в соседнее помещение. Если никто из противников не последовал за вами, вы вышли из боя. Если противники следуют за вами, то вы должны сыграть ещё один боевой раунд на новом месте, после чего снова можете идти в соседнее помещение, и так далее.
в) После первого боевого раунда вы можете заявить, что убегаете очень быстро. Для этого вы сами или кто-то с вашей стороны должен пожертвовать один синий или красный жетон. Если жетон пожертвован, вы имеете право уйти и никто не может следовать за вами в течение ближайших тридцати секунд.
г) Если у вас есть специальная карта для побега, вы можете разыграть её в бою и выполнить написанные там инструкции. Это можно делать даже на первом раунде боя.
Если ваш персонаж побеждён в бою, то он не может инициировать новое сражение до тех пор, пока тот, кто его победил, не совершил над ним задуманное, не был побеждён сам или не ушёл. Атаковать персонажа, побеждённого кем-то другим, можно. Тот способен защищаться, если находится в сознании и не обездвижен каким-то иным способом. Также атакованного может защитить кто-то другой из находящихся в том же помещении.
2.7. Убийство и смерть
Настоящие герои и злодеи умирают редко. Это обусловлено как их огромной физической мощью, так и сюжетными законами вселенной. Сколько бы красных жетонов ни потерял персонаж на игре, он не умрёт сам по себе, если только не желает этого сам. Персонаж может объявить о самоубийстве, если у него есть для этого средства, либо объявить, что он сдался и умер, если потерял все красные жетоны.
Чтобы убить другого персонажа, вам необходимо сначала победить его (за исключением специальных правил по кулуарным убийствам). Чтобы добить побеждённого персонажа, вы должны объявить об этом и продемонстрировать ему боевую карту, значение мощи которой больше или равно значению «Физической силы» этого персонажа. Если не можете продемонстрировать такую карту, значит, убить этого персонажа вам не по силам.
Убив любого персонажа с «Физической силой» выше нуля, вы должны найти ближайшего мастера или игротеха, объявить ему об убийстве и сдать ВСЕ свои синие жетоны. Вы также должны учитывать, что близкие и друзья убитого могут получить какое-то количество синих жетонов, демонстрирующих их праведный гнев.
Правила боевки с забавными примерами.

Боевые правила:
1. Общее описание и реквизит
Сражения на игре проходят в пошаговом режиме, по ходам, с использованием карточек и жетонов, которые будут выданы вам перед началом игры. Исход каждого хода разыгрывается на карточках, после чего участники производят постановочное сражение, соответствующее указанному исходу.
1.1. Типы жетонов
У каждого персонажа независимо от его уровня силы будет три красных жетона в виде сердца. Потеря определенного количества этих жетонов соответствует определенной степени ранения. Персонаж, обладающий тремя жетонами, здоров. Персонаж с двумя жетонами — легко ранен и может действовать как обычно. Персонаж с одним жетоном — тяжело ранен и должен получить медицинскую помощь в течение пяти минут или теряет последний красный жетон. Персонаж, лишившийся всех красных жетонов, теряет сознание и может только лежать и тихо стонать, однако без постороннего вмешательства не умрет.
Если у вашего персонажа есть регенерация или другие особые способы исцеления, вы будете об этом знать. В противном случае, для восстановления здоровья потребуется врач и специальное медицинское оборудование.
Также каждый персонаж независимо от своего уровня силы будет иметь два округлых зелёных жетона. Эти жетоны используются только и исключительно в групповом бою и обозначают помощь атакующему персонажу вашей группы. Зелёные жетоны не тратятся и не отчуждаются ни в каком виде.
Некоторые персонажи будут обладать округлыми тёмно-синими жетонами. Эти жетоны являются выражением вашей героической судьбы, упорства, удачи и тактического мастерства. Количество синих жетонов на начало игры определено ролью вашего персонажа и известно только вам. Вы не должны сообщать другим игрокам о количестве своих синих жетонов, так как они являются метаигровым ресурсом и вашим «козырем в рукаве». Синие жетоны безвозвратно тратятся в бою и в нормальных условиях не подлежат восстановлению. Мастера или игротехи могут выдать вам новые синие жетоны при определенных, известных им условиях. В течение одного боевого хода вы можете использовать не более трёх синих жетонов за раз.
1.2. Боевые карты1.2. Боевые карты
У каждого персонажа будет как минимум одна боевая карта (у подготовленных к сражению персонажей — больше). Внешний вид боевой карты примерно следующий:

На самом верху указано название карты.
Крупная цифра ниже, по центру — это боевая мощь карты, самое важное значение.
Ещё ниже указан владелец карты. Это тот, кому она принадлежит изначально по игре. Обычно карта неотчуждаема, и в этом случае она обязательно имеет владельца. Но карты снаряжения отчуждаемы и в некоторых случаях могут принадлежать организации или иметь неопределенную принадлежность (тогда на этом месте ничего не будет написано).
Слово «снаряжение» указывает на потенциальную отчуждаемость карты. В норме любой, завладевший картой снаряжения, может её использовать. Однако некоторые из них имеют условие в скобочках. В данном случае для использования боевого дроида, принадлежащего Ивану Ванко, вам нужно где-то добыть код доступа или взломать его. Проконсультируйтесь с мастером, чтобы получить разрешение на использование карты снаряжения с особым условием. Если боевая карта соответствует какому-то игровому предмету, этот предмет должен всегда быть вместе с картой, карта не действует без самого предмета снаряжения. Например, если вы хотите применять карту «Тессеракт» то вам нужно обладать и самим тессерактом, а если кто-то отнял ваш тессеракт, то он должен получить и соответствующую боевую карту.
Слово «разрушительный» и ромб, которым обведена мощность карты, — это два способа обозначить уровень сопутствующего вреда. В норме применение боевых карт не угрожает обстановке и невинным людям вокруг. По умолчанию цифра боевой мощи не будет ничем обведена и никакого слова о разрушительности в описании карты значиться не будет. Такую карту можно применять без опаски. Но дроид Ивана вооружен разрывными ракетами, и поэтому место, где он сражается, быстро заполняется пожарами и осколками шрапнели. Разрушительная карта после своего применения оставит явные следы боя и может угрожать здоровью присутствующих в том же помещении людей. Любой (даже не участвующий в сражении) человек, находящийся в помещении, где применена разрушительная атака, теряет один красный жетон, если на его карте «Физическая сила» значится ноль.
Если значение боевой мощи обведено контуром взрыва, а в карте подписано «армагеддон», это значит, что в помещении произошло что-то крайне убойное: стены проломлены, кругом осыпавшаяся штукатурка, поломанная и горящая мебель. Персонажи, на карте «Физическая сила» которых указан ноль, теряют все свои красные жетоны, если находятся в помещении, когда применена такая карта. Персонажи с мощью «Физической силы», равной единице, теряют один красный жетон. Остальные достаточно крепки, чтобы не пострадать от творящегося вокруг хаоса.
Если в течение одного и того же раунда применено одновременно несколько разрушительных карт, их разрушительный эффект не складывается. В зачёт идёт только самый сильный из них.
Пример:
Разъяренный Халк применяет карту «КРУШИТЬ!!!» с пометкой «армагеддон». Охранники кидают в него две гранаты с пометкой «разрушительно». Присутствующие в том же помещении персонажи учитывают, что они оказались в рамках «армагеддона», и сопутствующие разрушения гранат учитывать уже не надо.
Восклицательный знак в правом верхнем углу продублирован надписью «Применение: 1 раз за бой». По умолчанию (если ничего не написано) вы можете применять одну и ту же карту раз за разом в каждом последующем ходе боя. Но карты с восклицательным знаком и/ или надписью «Применение: 1 раз за бой» могут быть применены только однажды в каждом отдельном бою. В случае боевого дроида Ивана Ванко это означает, что технология ещё слабо отлажена и робот быстро выходит из строя. Чтобы применить его снова, нужно провести мелкий ремонт и обновить запасы вооружения, а в бою это сделать не получится. На следующий ход Иван не может сыграть ту же самую карту и должен применить что-то другое.
Если в правом верхнем углу вы видите жирный крест и/или на карте есть надпись «Применение: порви карту», то это значит, что карта одноразовая. После применения такой карты владелец должен разорвать её пополам, чтобы обозначить, что она более не доступна до конца игры.
Наконец, значок закрытого глаза в левом верхнем углу отмечает, что применение карты не сопряжено с риском раскрыть свою сверхъестественную сущность. Если на карте есть такой значок или нет никакого вовсе, значит, можно не переживать. Но если на карте нарисован открытый глаз и/или есть надпись «Палево!», это значит, что применение способности несёт риск раскрытия вашей сверхъестественной сущности.
Пример:
Джонни Блейз применяет карту «Огненное Преображение», которое превращает его в призрачного гонщика (пылающий огнём скелет). На карте обозначено «Палево!». Это значит, что все присутствующие в данный момент в комнате осознают, что перед ними не просто человек, а супергерой. Если Джонни заранее не позаботился о том, чтобы прикрыть своё лицо маской, то у него будут проблемы...
На карте с дроидом мы специально сгрудили максимум информации, чтобы всё пояснить. На многих картах, реально присутствующих на игре, будет значительно меньше важной информации. Помните, если на карте ничего не написано, это значит, что она: применяется неограниченно, НЕ несёт риска узнавания, НЕ разрушительна для окружающих и НЕ отчуждается.
Если применение карты несёт какие-то особые, уникальные эффекты, то они будут описаны в нижней её части, а владелец карты будет точно знать, как это работает, на случай, если что-то непонятно. Если надписей и значков нет, просто смотрите на значение боевой мощи.
Примером такой простой карты, которая будет у всех, является «Физическая сила»:

Из информации на карте можно понять, что это физическая сила официанта, которую он будет применять в бою, если окажется безоружным. И боевая мощь этой карты равна нулю, что сулит ему серьёзные неприятности в случае локального «армагеддона».
Разумеется, эта карта применяется неграниченно, не является картой снаряжения (неотчуждаема), официант не рискует быть признан супергероем, если её применит, и особых сопутствующих разрушений он с её помощью тоже не натворит. Так что никаких пометок, напоминающих об этих вероятностях, на карте нет.
Мы могли бы добавить туда иконку закрытого глаза, как на прошлой карте, но мы ленивые. По умолчанию палева нет. Если на карте что-то не отмечено, этого просто нет.
Разумеется, карта с одним и тем же названием «Физическая сила» может обладать различной боевой мощью у различных персонажей. На этом базируются многие сравнения в игре. Некоторые особые условия карт или правил будут апеллировать к вашей физической силе. Есть только одно исключение. Если вы использовали карту с пометкой «превращение», то в случае, когда необходимо обратиться к мощи «Физической силы», обращайтесь к мощи последней использованной карты с пометкой «превращение», ваша физическая сила временно равна ей.
2. Механика боя
2.1. Начало боя, стороны боя
В любой момент любой персонаж в игре может объявить, что он атакует одного или более персонажей из присутствующих в той же комнате. Вызванные на бой обязаны в нём участвовать. Те, кто не был назван, имеют право тут же убежать из помещения или остаться и наблюдать. Кроме того, любой присутствующий может присоединиться к сражению, выбрав любую из сторон или сражаясь сам за себя. Тот, кто желает ввязаться в бой, должен об этом громко и четко объявить, точно обозначив, на чьей стороне он вступает в бой. Количество сторон в одном бою не ограничено, все стороны действуют одновременно.
Если персонаж, находящийся в комнате, желает вступить в бой после того, как хотя бы один из текущих участников боя выбрал боевую карту, он должен пропустить текущий раунд и вступить в бой на следующем (всё произошло слишком быстро чтобы он успел вмешаться). В то же время все, кто физически находятся в помещении, где проходит бой, подвержены сопутствующему вреду, даже если не успели вступить в схватку.
Пример:
Логан флиртует с группой студенток в гостиной. ВНЕЗАПНО открывается портал, из него вылетает читаури на парящем диске и объявляет, что нападает на Логана. Логан вынужден принять бой. Так как девушки не были вызваны, они имеют право уйти. Студентки выбегают из гостиной с визгами и воплями, чтобы позвать полицейского. Тем временем Логан и читаури достают свои боевые карты, выбирают ту, которую собираются применить и размышляют над количеством синих жетонов, которые будут тратить. Вбегает полицейский. Он не может вступить в бой в этом раунде и должен ждать следующего, однако физически присутствует в комнате. Читаури применяет гранату с особенностью «разрушительный». В том случае, если физическая сила полицейского равна нулю, он потеряет один красный жетон здоровья.
В рамках игры произошло следующее: полицейский прибежал на крики только для того, чтобы увидеть, как в гостиной взрывается граната, и был ранен осколками. Но так как он не умер, а бой продолжается, то в следующий ход он может вступить в схватку либо на стороне Логана, либо сам за себя, попытавшись арестовать обоих.
2.2. Поединок
Поединок — это бой, в котором участвуют только две стороны, по одному бойцу на каждой. Это простейший вариант взаимодействия, и основные правила мы разберем на примере поединка. Если стороны численно равны, то при общем согласии всех участников бой может быть разделен на поединки. Если кто-то не согласен или силы не равны, бой идёт по групповым правилам.
2.3. Базовые правила боя
Бой разделён на ходы. В течение каждого хода вы должны сделать следующее:
I) Втайне от противника выберите одну из своих боевых карт и возьмите её в левую руку, повернув рубашкой к противнику. С этих пор вы обозначили карту. Если карта по каким- либо особым правилам должна быть сыграна в открытую, то вы поворачиваете выбранную вами карту лицом к противникам (они могут с ней ознакомиться). Все участники боя, чьи карты не должны быть сыграны в открытую, имеют право изменить своё решение и выбрать другую карту после ознакомления с открытыми картами.
Независимо от остальных условий в течение боевого хода вы должны разыграть всегда ровно ОДНУ карту.
II) Втайне от противника возьмите в кулак от нуля до трёх синих жетонов из своего запаса. Вы не можете сыграть более трёх синих жетонов в течение одного хода. Даже если вы не берете в кулак ни одного жетона, вы должны выставить его вперёд, чтобы обозначить свою готовность.
III) После того как ВСЕ участники сражения взяли в левую руку карту и показали правый кулак со спрятанными в нём жетонами, они одновременно вскрывают свои карты и разжимают кулаки так, чтобы было видно, сколько синих жетонов лежит у них на ладони.
IV) Для каждого участника боя его боевая мощь в текущем раунде равна сумме значения на открытой карте и количества синих жетонов на ладони.
V) Выполните все особые условия, прописанные на открытых картах.
VI) Сравните итоговую боевую мощь. В случае равенства сил ход заканчивается вничью. Тот, чья итоговая мощь больше, побеждает в этом ходу. Представитель проигравшей стороны имеет право выбрать из двух вариантов: а) сдаться и закончить бой, б) потерять количество красных жетонов, равное разнице в итоговой боевой мощи. Если у проигравшего ещё остались красные жетоны, он может после этого продолжить бой. Персонаж, у которого кончились красные жетоны, выбывает из боя и теряет сознание. Вы можете использовать красные жетоны только в том случае, если ваша суммарная боевая мощь ниже, чем у противника, и только для того, чтобы сравнять результат.
VII) Выяснив результат хода, отложите потраченные жетоны, чтобы в конце боя отдать их игротеху. Жетоны здоровья вы сохраняете в том случае, если ваш персонаж умеет регенерировать. В остальных случаях вернуть красные жетоны можно, только обратившись к врачу. Если вы потратили одноразовую карту, порвите её. Если карта используется раз в бой, уберите её. Многоразовые карты верните в свою колоду карт.
VIII) Когда все освободили руки, отыграйте постановочный бой, соответствующий тем событиям, которые были объявлены при помощи боевых карт. Постарайтесь сделать красиво и прочувствовать, что же конкретно произошло в мире игры.
IX) Если бой всё ещё продолжается, переходите к следующему раунду по той же самой схеме.
Пример:
Охранник Старка пытается задержать хулигана. Он объявил ему бой, и они начали первый раунд схватки. Хулиган тайно выбирает карту «Физическая сила», которая у него равна 0. Охранник решает угрожать пистолетом и тайно выбирает карту «Пистолет», которая имеет боевую мощь 2. Оба решают не тратить синих жетонов, однако копаются в карманах и выставляю сжатые кулаки, чтобы показать, что они набрали жетоны и готовы вскрываться.
Вскрывшись, участники схватки рассчитывают итоговую мощь. У хулигана она равна 0 («физическая сила») + 0 (без синих фишек). У охранника 2 («пистолет») + 0 (без синих фишек). Так как итоговая мощь охранника выше, этот ход остается за ним. Хулиган стоит перед выбором: либо доложить два красных жетона и сравнять результат ценой тяжелого ранения, либо сдаться и признать себя побежденным.
Хулиган решает не нарываться на пулю и сдаётся. Теперь игроки должны убрать карты и жетоны и разыграть итоги раунда вживую. Когда все готовы, хулиган делает вид, что убегает, охранник направляет на него пистолет и кричит: «Стой! Стрелять буду!». Хулиган останавливается и поднимает руки.
Ход закончен, и бой тоже. Поверженный хулиган ждёт, что с ним сделает охранник. Тот в свою очередь может его просто отпустить, заковать в наручники и вызвать полицию, избить, пристрелить или сделать что угодно ещё на свой выбор.
2.4. Правила группового боя
Если бой не является поединком (в нем участвует более двух персонажей), то помимо синих и красных жетонов вам понадобятся зелёные. Их у каждого персонажа должно быть строго два.
В групповом бою участвуют не отдельные персонажи, а «стороны». Находящиеся на одной стороне персонажи действуют вместе. Перед выбором своих карт и синих жетонов они могут совещаться и демонстрировать друг другу карты и приготовленные жетоны. Если противники сумеют подслушать ваш разговор, они имеют права использовать эту информацию. Разумеется, вы сами можете пытаться дезинформировать их своими переговорами, только смотрите — не обманите сами себя.
Этапы хода такие же, как в поединке. Однако есть ряд изменений:
a) Когда карты и синие жетоны вскрыты, посчитайте итоговую мощь каждого бойца на вашей стороне. Один из бойцов с максимальной итоговой мощью становится чемпионом вашей группы на текущий ход. Суммарная боевая мощь вашей группы будет равна его боевой мощи. На каждом раунде чемпионом стороны становится один из тех, чья суммарная мощь наибольшая в этом раунде, независимо от того, кто был чемпионом раньше.
Все остальные, кроме чемпиона, должны сделать следующее:
б) Посмотреть на карточки всех противников (не учитывая их жетоны) и выбрать карточку с наименьшим значением боевой мощи. Разделите боевую мощь этой карточки пополам, округляя вниз. Это нижний порог помощи. Если ваша личная суммарная боевая мощь (включая жетоны) больше нижнего порога помощи, дайте своему чемпиону один зеленый жетон. Если вашей боевой мощи недостаточно, значит, вы ввязались в слишком серьёзный бой и ничем не сможете помочь своему чемпиону в этом раунде.
в) Снова посмотрите на карточки противников и выберите ту, на которой написано наибольшее число (без учета жетонов). Если ваша личная суммарная боевая мощь (с учетом жетонов) больше или равна числу на той карте, отдайте своему чемпиону второй свой зелёный жетон.
Когда все союзники чемпионов отдали им положенное число зеленых жетонов, сравните силы чемпионов сторон с учётом и синих и зеленых жетонов вместе.
Сторона, сила чемпионов которой оказалась больше, чем у противника, побеждает в этом ходу. Проигравшая сторона должна либо отдать победившим одного персонажа поверженным, либо потерять (распределяя любым образом) достаточно красных жетонов, чтобы доложить ими свою боевую мощь до боевой мощи победивший стороны.
Если проигравшие выбирают не класть красные жетоны, чемпион победителей выбирает одного из противников по своему желанию и объявляет того либо оглушенным, либо раненым. Оглушенный противник выбывает из боя, не теряя сердец, и должен лежать до конца боя + пять минут без сознания. Раненый противник теряет все красные жетоны и также выбывает из боя. Если на стороне противника ещё остались непобежденные бойцы, бой продолжается с нового хода.
При равенстве сил засчитывается ничья. И бой продолжается в следующем ходу.
В конце хода группового боя чемпион возвращает зеленые жетоны их владельцам перед тем, как группа перейдёт к постановке боя.
Если в бою участвует три и более сторон, всё происходит так же, со следующими оговорками. Союзники чемпиона выбирают наименьшую и наибольшую карты противников среди всех остальных сторон, чтобы определить сколько зеленых жетонов помощи они могут предоставить своему чемпиону.
Если сторон в бою более двух, общая ничья на текущем ходу объявляется в том случае, если равны силы чемпионов хотя бы двух сильнейших сторон. Если сильнейшая сторона только одна, то все остальные стороны считаются проигравшими и должны либо докладывать красные жетоны, либо терять одного бойца. Чемпион победителей может не выбирать выбывающего на какой-то стороне, если считает эту сторону нейтральной. Однако в этом случае другая сторона с чемпионом, более сильным, чем выбранная, имеет право выбрать выбывающего на свой вкус.
Пример:
Двое читаури на левитирующих дисках вылетают из портала над центром Манхэттена. Их встречает Железный Патриот и объявляет, что атакует всех троих. Читаури понимают, что им будет сложно пробить его броню, и используют грязный трюк. Они объявляют, что атакуют беззащитную женщину, пробегавшую мимо, и подростка с бейсбольной битой.
Железный Патриот должен выбрать, готов ли он принять женщину и подростка на свою сторону и дать читаури большее тактическое преимущество, или сражаться, невзирая на них, чтобы не быть уязвимым. Патриот решает прикрыть женщину, но предоставить подростку с битой защищать себя самостоятельно.
Итого в битве участвуют три стороны: пара читаури, железный патриот с женщиной и подросток-бейсболист.
Начинается первый раунд. Оба читаури тайно выбирают карты «Ружьё читаури» с боевой мощью 4. Железный патриот тайно выбирает одноразовую карту «Ракетный залп» с мощью 6 и добавляет в кулак 3 синих жетона для верности. Женщина выбирает карту «Физическая сила» с мощью 0. Подросток выбирает карту снаряжения «Деревянная бита» с мощью 1.
Все вскрывают карты.
Чемпионом стороны читаури становится один из них. Любой из них, так как они имеют равную боевую силу 4. Читаури-чемпион ждёт зеленых жетонов помощи от своего союзника. Тот смотрит на карты всех врагов и видит, что у женщины значение на карте самое меньшее из всех: 0. Он делит ноль пополам и понимает, что его 4 больше половины от нуля. Радостно отдает зеленый жетон своему чемпиону. Потом смотрит на значение наибольшей карты среди всех других сторон. Это карта Железного Патриота со значением 6. К сожалению для читаури, его суммарная личная мощь равна всего лишь 4-м. Значит, он не может дать своему чемпиону второй зеленый жетон. Итого, сила стороны читаури равна 5 (4 за карту «Ружьё читаури» у чемпиона +1 зеленый жетон).
Чемпионом стороны Железного Патриота становится сам Железный Патриот, так как его индивидуальная мощь равна 9 (6 за карту + 3 за синие жетоны). Женщина пытается помочь ему и смотрит на всех, кто участвует в бою с других сторон, ища наименьшую карту. Это карта «Деревянная бита» у подростка, со значением 1. Поделив 1 на два и округлив вниз, женщина получает 0. Это как раз равно её личной боевой силе, значит, она может дать Железному Патриоту один зеленый жетон. К сожалению, самая высокая карта среди всех других сторон — это 4 («Ружьё читаури»), и это сильно больше боевой мощи женщины. Значит, второй жетон она дать Патриоту не может.
Итого Патриот, как чемпион своей стороны, получает результат 10 (6 за «ракетный залп» + 3 за свои синие жетоны + 1 за зеленый жетон).
Парень с битой на своей стороне один. Помогать сам себе он не может, так как является чемпионом, а чемпион не дает зеленых жетонов. Следовательно, он остаётся с суммарной боевой мошью 1 (за свою «биту»).
Итого: 10 у патриота, 5 у читаури и 1 у подростка. Победителем становится сторона Железного Патриота. Чтобы продолжать бой, читуаури должны потерять в сумме 5 красных жетонов либо потерять одного бойца. Они решают терять бойца. Парню с битой нужно 9 красных жетонов, чтобы сравняться со значением силы Железного Патриота. У него только три, и он не очень хочет умирать, так что он тоже объявляет о потере бойца в надежде, что Патриот не будет убивать его.
Железный Патриот выбирает одного из читаури и назначает его раненым. Раненый читаури теряет все красные жетоны и выбывает из битвы. Подростка Патриот не трогает, и тот может продолжать бой. Чемпионы возвращают зеленые жетоны их владельцам, убирают потраченные жетоны и карты, после чего все готовы разыграть постановочный бой для этого раунда.
Читаури делают вид, что летают вокруг и стреляют из винтовок. Подросток кидается на них с битой, но женщина с криком «Ты что, идиотя?! Тебя же застрелят!!!» преграждает ему путь и не даёт встать на линию огня. Железный Патриот вытягивает руки в сторону одного из читаури и имитирует звук ракетного залпа. Читаури падает.
Бой продолжается со следующего раунда.
2.5. Решение патовых ситуаций
Ситуация, когда все участники битвы вскрывают карточки с неограниченным количеством применений и при этом приходят к ничье в текущем раунде, считается патовой при условии, что ни один из участников битвы не применил синих жетонов. Патовая ситуация может продолжаться бесконечно, поэтому для выхода из неё действуют особые правила.
Если в текущем раунде вы оказались в патовой ситуации, достаньте свои карты «Физическая сила» и сравните их значения. В случае группового боя сравниваются максимальные значения в каждой группе.
Та сторона, чьё значение «Физической силы» выше, в патовой ситуации получает победу с преимуществом в 1 очко боевой мощи (т. е. проигравшая сторона должна выложить 1 красный жетон).
В том случае, если боевая мощь «Физической силы» у сильнейших сторон равна, победитель на текущем ходу определяется игрой «камень-ножницы-бумага». В этом случае победа в раунде также зачисляется с преимуществом в одно очко (противник теряет 1 красный жетон).
Пример:
Полицейский и преступник стоят, направив друг на друга пистолеты. У обоих игроков карта «Пистолет» имеет боевую силу 2, и никто из них не использовал синих жетонов, так что они равны. «Пистолет» не ограничен в использовании, так что они могут стоять друг напротив друга бесконечно, преимущества никто не получит.
Чтобы решить патовую ситуацию, игроки достают карточки «Физическая сила» и сравнивают их. К сожалению, у обоих физическая сила равна 0 и в этом отношении они равны. Им приходится скинуться в «камень-ножницы-бумага». Преступник показывает «ножницы», полицейский показывает «камень» и выигрывает. Преступнк должен потратить в этом ходу один красный жетон, но может продолжить битву в следующем ходу, если пожелает.
2.6. Дополнительные правила
Если персонаж хочет сбежать из боя вместо того, чтобы сдаться, он должен следовать следующим правилам:
а) Перед каждой попыткой бегства требуется сыграть один полный боевой раунд. Вы не можете убежать до первого боевого раунда.
б) После первого боевого раунда вы можете просто перейти в соседнее помещение. Если никто из противников не последовал за вами, вы вышли из боя. Если противники следуют за вами, то вы должны сыграть ещё один боевой раунд на новом месте, после чего снова можете идти в соседнее помещение, и так далее.
в) После первого боевого раунда вы можете заявить, что убегаете очень быстро. Для этого вы сами или кто-то с вашей стороны должен пожертвовать один синий или красный жетон. Если жетон пожертвован, вы имеете право уйти и никто не может следовать за вами в течение ближайших тридцати секунд.
г) Если у вас есть специальная карта для побега, вы можете разыграть её в бою и выполнить написанные там инструкции. Это можно делать даже на первом раунде боя.
Если ваш персонаж побеждён в бою, то он не может инициировать новое сражение до тех пор, пока тот, кто его победил, не совершил над ним задуманное, не был побеждён сам или не ушёл. Атаковать персонажа, побеждённого кем-то другим, можно. Тот способен защищаться, если находится в сознании и не обездвижен каким-то иным способом. Также атакованного может защитить кто-то другой из находящихся в том же помещении.
2.7. Убийство и смерть
Настоящие герои и злодеи умирают редко. Это обусловлено как их огромной физической мощью, так и сюжетными законами вселенной. Сколько бы красных жетонов ни потерял персонаж на игре, он не умрёт сам по себе, если только не желает этого сам. Персонаж может объявить о самоубийстве, если у него есть для этого средства, либо объявить, что он сдался и умер, если потерял все красные жетоны.
Чтобы убить другого персонажа, вам необходимо сначала победить его (за исключением специальных правил по кулуарным убийствам). Чтобы добить побеждённого персонажа, вы должны объявить об этом и продемонстрировать ему боевую карту, значение мощи которой больше или равно значению «Физической силы» этого персонажа. Если не можете продемонстрировать такую карту, значит, убить этого персонажа вам не по силам.
Убив любого персонажа с «Физической силой» выше нуля, вы должны найти ближайшего мастера или игротеха, объявить ему об убийстве и сдать ВСЕ свои синие жетоны. Вы также должны учитывать, что близкие и друзья убитого могут получить какое-то количество синих жетонов, демонстрирующих их праведный гнев.
*пошел долго и вдумчиво разбираться*
А еще какие нибуть группы правил для игры будут или это все, что требуется?